10 Dinge, die ein Spielleiter im Rollenspiel getan haben muss

10 Dinge, die ein Spielleiter im Rollenspiel getan haben muss

Sie sind oftmals das personifizierte Böse, aber auch die unsägliche Liebe. Sie sind fantastisch, sie sind realistisch. Sie sind Zwerge, aber auch Elfen. Sie sind Cyborgs, Götter, mythische Wesen, Raumschiffcomputer und Giraffen. Sie sind psychisch gestört, aber auch Psychologen. Sie sind Mörder, Verbrecher sowie Stadtwachen und Polizisten in einem. Sie sind die warme Brise, der Sturm und auch die sengende Hitze. Manchmal hassen wir sie und doch lieben wir sie - besonders dann, wenn der geglückte Hinterhalt ausschweifend beschrieben wird, ein NSC/NPC einen hilfreichen Tipp gibt oder endlich Abenteuerpunkte verteilt werden: Die Spielleiter und Spielleiterinnen.

Heute wollen wir uns 10 Dinge ansehen, die jeder Spielleiter in seiner Rollenspielkarriere gemacht haben sollte. Natürlich ist diese Liste beliebig und flexibel erweiterbar. Dennoch behalten wir uns das Recht vor, diese zehn Dinge, als die wichtigsten hervorzutun.

 

1. Ein Abenteuer musikalisch untermalen

Wir wissen es alle, das Flair in Filmen und auch Computerspielen steht und fällt mit der passenden Musik. Erst diese unterstreicht die Spannung, die Tragödie oder auch die Theatralik innerhalb einer Handlung. Wenn gleich eine Spielleiterin auch mit ihrer Erzählweise, der Tonage oder auch der Gestik eine großartige Stimmung erzeugen kann, so wirkt Musik an bestimmten Stellen absolut fördernd. Daher finden wir, dass jede Spielleiterin mindestens einmal ihr Abenteuer mit der richtigen und passenden Musik untermalt haben sollte.

 

2. Stereotypen verkörpern

Bestimmte Menschenschläge begegnen uns ständig in unserem Leben. Oftmals geht das mit lustigen und erinnerungswürdigen Situationen einher. Umso spaßiger ist es, solche Stereotypen auch in einem Rollenspielabenteuer zu finden. Die Heldengruppe wird es dem Spielleiter danken, in einem komplexen Handlungskonstrukt, eine erwartbare Person zu treffen. Sei es der Seemann, der mit einem rollendem "R" alle anderen als Landratten bezeichnet. Die überhebliche Adlige, die immer die Arme verschränkt und alles doof findet. Oder der raffgierige Zwerg, der selbst seine Eltern für ein paar Goldmünzen verkauft.

Stereotypen lassen sich vor allem bei einfachen NSC/NPC einsetzen, um die Handlung etwas aufzulockern. Bei komplexen und für die Handlung wichtigen Charakteren sollte darauf allerdings verzichtet werden.

 

3. Ein gekauftes Abenteuer spielen

Ein Spielleiter sollte unbedingt gekaufte und vorgefertigte Abenteuer geleitet haben. Diese Abenteuer sind sehr gut abgestimmt mit Blick auf Spannungsbögen und Höhepunkte. Sie helfen dem Spielleiter zu verstehen, wie das Geschichtenerzählen funktioniert und aus welchen wichtigen Bestandteilen ein Abenteuer bestehen sollte. Außerdem ist der Aufbau und die Funktion solcher Werke immer sehr ähnlich. Ganz gleich in welchem Rollenspielsystem man sich befindet. Ob das Schwarze Auge, Shadowrun oder Cthulhu, vorgefertigte Abenteuer bestehen aus der eigentlichen Handlung, Nebenhandlungen und expliziten Spielleiterinformationen. Zuletzt ist es nicht selten so, dass diese Geschichten wunderbar in die entsprechende Rollenspielwelt eingebettet sind.

 

4. Ein eigenes Abenteuer schreiben

Dieser Punkt zählt zur Kunst einer Spielleiterin. Wenigstens einmal sollte sie daher ein eigenes Abenteuer erdacht, ausgearbeitet und geleitet haben. Nicht allein die Tatsache, dass eine Heldengruppe in die Handlung und Geschichte eintaucht, die den eigenen Gedanken entsprungen sind, ist reizvoll. Auch das Verständnis zu erlangen, ob die Spannungsbögen passen, ob die Handlung logisch und nachvollziehbar ist, welche NSC/NPC wichtig sind und vor allem wie die Motivation der Heldengruppe ist, ist ungemein interessant. Wer aktive Spielleiterin ist, sollte sich diesen Punkt auf jeden Fall auf die 2-do-Liste setzen. In meinem Falle spielen wir ausschließlich selbst geschriebene Abenteuer, da diese in der Regel fließend in einander übergehen und den Spielern noch intensiver vermitteln, in einer echten anderen Welt zu sein.

 

 

5. Einen Spieleabend improvisieren

Welcher Spielleiter kennt es nicht? Der Spieleabend steht vor der Tür und es war keine Zeit, eine ordentliche Vorbereitung zu machen. Wie, das kennst du nicht? Dann empfehlen wir dir, es einmal kennen zu lernen, denn die komplette Improvisation eines Spieleabends ist die hohe Kunst des Spielleitens. Während von einem Spielleiter natürlich immer ein Quäntchen Improvisationstalent gefragt ist, ist dieser Punkt doch sehr anspruchsvoll. Wenn du also keine Zeit für eine Vorbereitung hattest, empfehlen wir dir eine Halbe Stunde vor Spielbeginn, vier bis fünf Stichpunkte zum überlegten Abenteuer zu machen. Dazu zählt zum Beispiel: Wo treffen sich die Helden? Wer ist der Bösewicht oder Counterpart? Was ist der Höhepunkt der Geschichte? Und welche wichtigen NSC/NPC gibt es?

Das wäre dann auch schon alles. Den Rest zaubert der Spielleiter, also du, dann aus dem Hut. Viel Spaß dabei - und nicht ins Schwitzen geraten.

 

6. Eine fremde Spielergruppe leiten

Wer schon einmal auf Cons war, der weiß, dass man dort kurzfristig Rollenspielgruppen für einen Abend beitreten kann. Doch eine Spielleiterin muss nicht auf die nächste Convention warten sondern einfach mal ein paar Freunde einladen, die nicht zur regulären Gruppe gehören. Denn das Meistern oder Leiten einer fremden Gruppe holt die Spielleiterin aus ihrer Wohlfühlumgebung heraus. Plötzlich ist das Stimme verstellen oder die wilden Gestiken, die einen dargestellten NSC/NPC verkörpern gar nicht mehr so einfach und es kann sich mitunter ein peinliches Gefühl einstellen. Das ist ein toller Lerneffekt, der einer Spielleiterin hilft, sich nicht zu schämen, auch mal wilde Charaktere und sonderbare NSC/NPC darzustellen.

 

7. Spielern echte Dinge übergeben

Auch wenn dieser Punkt sonderbar anmutet, zählt er doch zu den wichtigsten Punkten, was Gruppenbindung anbelangt. Was ist damit gemeint. Pen and Paper Rollenspiel lebt von Geschichten, Erzählungen und natürlich Würfel würfen. Die Welt spielt sich in unseren Köpfen ab und bis auf das Papier, den Stift und mitunter der Würfel existiert nichts physisch davon in unserer Welt. Umso prägsamer ist es, wenn plötzlich ein Teil dieser Welt am Spieltisch auftaucht. Nehmen wir den Falschspieler in der Gruppe des Spielleiters, der keine Taverne auslässt, um beim Würfelspiel mit zwielichten Gestalten, den ein oder anderen Kupferpfennig zu ergaunern. Bei besonders gutem Rollenspiel durch den Spieler oder außergewöhnlich guten Würfelaugen, bekommt der Spieler vom Spielleiter zwei echte gezinkte Würfel geschenkt, die er fortan beim Falschspiel verwenden darf. Glaubt mir, solch eine kleine Geste beflügelt Mitspieler und bindet sie noch mehr an das Abenteuer, denn plötzlich ist es nicht mehr nur im Kopf sondern besitzt auch eine Haptik. Versucht es - aber stürzt euch nicht in übermäßige Unkosten.

 

8. Ein Horror-Setting spielen

Cthulhu-Spielleiterinnen werden lachen, da die meisten Abenteuer in diesem Setting gelagert sind. Dennoch empfehlen wir Spielleitern wenigstens ein Mal ein richtig gruseligen Abenteuer zu meistern. Warum Horror und nicht komödiantisch oder actiongeladen? Horror und Grusel ist eben ein ganz eigenes Gefühl und geht nicht umsonst "unter die Haut". Eine solche Handlung bedarf guter Vorbereitung mit Hinblick auf die Spiellokation. Vielleicht findet sich eine alte Holzhütte am Waldesrand, in welcher der Spieleabend abgehalten werden kann. Natürlich sollte auch nicht auf die passende Musik verzichtet werden. Zu guter Letzt ist der Erzählstil auch sehr wichtig und wie das Abenteuer rüber gebracht wird. Ein ordentliches Horror-Setting zu spielen, bei dem mitunter auch Furcht und Schaudern entsteht, ist eine Kunst und bedarf mitunter schon einiges an Spielleitererfahrung.

 

9. Ein duales Abenteuer meistern

Kommen wir zur Königsdisziplin auf der 2-Do-Liste eines Spielleiters, das duale Abenteuer. Was ist ein duales Abenteuer? Hierbei handelt es sich um zwei Spielergruppen und zwei Spielleiter. Beide Gruppen spielen in der gleichen Welt, in einem ähnlichen oder mitunter dem gleichen Abenteuer. Die Spielleiter leiten, wie bekannt durch die Handlung. Der knifflige Unterschied ist jedoch, dass sich beide Heldengruppen immer wieder begegnen und sogar interagieren können. Diese Form der Begegnung innerhalb der Handlung bedarf einer sehr detaillierten Vorbereitung und Abstimmung der beiden Spielleiter. Beide Spielleiter müssen ihre Heldengruppen immer so synchron halten, dass die Begegnungspunkte auch zeitlich passen und keiner auf den anderen warten muss. Ein solches Abenteuer vorzubereiten ist enorm schwierig und komplex. Und genau deswegen steht es auf dieser Liste. Spielleiter, die sich einmal durch solch ein duales Abenteuer gearbeitet haben, werden für die Helden und Spieler ein unvergessliches Erlebnis geschaffen haben. Dafür gebe wir euch Brief und Siegel.

 

10. Eine Heldengruppe umbringen / Party-Kill

Eins sei vorweg gesagt: Mit diesem Punkt macht sich eine Spielleiterin mitnichten Freunde. Sei also sehr vorsichtig damit, wann du es machst und wie du es machst. Das Auslöschen einer gesamten Heldengruppe ist dennoch ein bemerkenswertes Ereignis, das auch so schnell nicht in Vergessenheit geraten wird. Daher sollte sich jede Spielleiterin dafür möglichst viel Zeit nehmen und sehr genau beschreiben, was passiert, wie es passiert und warum es passiert. Wenn die Heldengruppe in einer Schlacht fällt, sollte dies nicht mit einem Satz erzählt werden. Wenn das Raumschiff, in dem die Heldengruppe sich befindet, zerstört wird, sollte es nicht mit einer Explosion getan sein.

Übrigens: Party-Kills müssen nicht immer im Tod der Charaktere münden, sie können auch einfach ein stilistisches Mittel sein, um die Spannung zu erhöhen. Was, wenn alles nur ein Traum war?

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