Magische Formeln für Das Schwarze Auge: Wie viele Zauber braucht ein Rollenspiel? (Teil 1)

Magische Formeln für Das Schwarze Auge: Wie viele Zauber braucht ein Rollenspiel? (Teil 1)

Sechzehn? Hundertfünfzig? Neunhundert? Von Edition zu Edition ist die Zahl an Zaubersprüchen bei DSA immer weiter angewachsen. Aber welche Menge ist optimal? Ein Überblick.

Von Anton Weste

Mit dem Grimorum Cantiones erscheint im Herbst 2022 für DSA ein Band, den Spieler der 5. Edition lange ersehnt haben: Die Sammlung sämtlicher Zaubersprüche in einem Band. Vorherige Editionen des Schwarzen Auges stellten früh innerhalb ihres Lebenszyklus Komplettsammlungen an Zaubern zur Verfügung. Von DSA 1 bis DSA 4 erschienen sie gleichzeitig mit dem Grund- oder Magieregelsystem. Die Meisterin und die Spieler hatten so von Anfang alle Möglichkeiten für magische Handlungen im Blick.

Spät, aber gewaltig

Dass bei DSA 5 über sieben Jahre nach dem Grundregelwerk ins Land gehen mussten, ehe „das dicke Zauberbuch“ auf den Markt kam, lag nicht nur an der Publikationsstrategie. Ulisses Spiele erschloss viele Crunch-Elemente von DSA 5 wie Sonderfertigkeiten, Waffen und Zauber erst nach und nach per neuer Regelerweiterungsbücher und Quellenbände. Es lag auch schlicht am Umfang des Projekts: Das Grimorum Cantiones umfasst 504 Seiten. Was für ein Brocken! Auf Anhieb fällt mir nur ein DSA-Buch ein, das umfangreicher war, nämlich die Gesamtausgabe der Kampagne Die Sieben Gezeichneten (stolze 1088 Seiten). Zwischen den Buchdeckeln birgt dieser mächtige Zauberkodex nicht weniger als 448 Zaubertricks, Zauberformeln und Rituale. Eine solche Menge will dann auch erst mal konzipiert, überarbeitet und ins übrige Regelset eingepasst werden.

DSA 1: Ein gutes Dutzend Ur-Zaubersprüche

Dabei fing alles so klein an. 1984 kam Das Schwarze Auge mit dem Abenteuer Basis-Spiel auf den Markt. Im Buch der Regeln: Die magischen Formeln des Schwarzen Auges, 13 Zauberformeln, nummeriert mit römischen Ziffern. Sieben der Formeln waren sowohl für Magier als auch für Elfen zugänglich, den beiden einzigen magischen Heldentypen. Sechs weitere Zauber waren allein dem Magier vorbehalten. Aus diesem Urschlamm der aventurischen Magie stammen solche Klassiker wie der BALSAMSALABUNDE, der FLIM FLAM, der ARMATRUTZ, der FULMINICTUS, der HORRIPHOBUS und der PARALÜ. Selbst wenn sie teils über die Jahre kleinere Veränderungen im Namen durchgemacht haben (So etwa PARALYSIS statt PARALÜ), erkennt sie auch heute noch jeder DSA-Spielende wieder – selbst wenn er lediglich die 4. oder 5. Edition erfahren hat.

Jede der 13 Formeln kam mit einem Reim daher. BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT – Schlage drein, so dass es kracht! Dabei ging es gar nicht so sehr darum, dass die Autoren Freunde mäßiger Lyrik waren oder viel Spaß an Kinderreimen hatten (wie Kritiker die aventurischen Formeln gerne nannten). Vielmehr wollten sie die Nutzung wörtlicher Rede von Zauberformeln im Rollenspiel fördern, wie Das Buch der Regeln ausführt. Die Reimform half dabei, sich die Zauber zu merken.

„Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen:

Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!«

Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!«

Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte statt dessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde ...«“

Zusätzlich zu den Zaubersprüchen gab es auch schon im allerersten DSA-Regelwerk Traditionsartefakte und –rituale; in diesem Fall: 3 Stabzauber für den Magier. Diese Zauberformen, die eine andere Regeltechnik anwenden als die klassischen Sprüche und die exklusiv einer bestimmten magische Profession vorbehalten sind, ziehen sich bis zur aktuellen Regeledition durch.

Reime will ich nicht, ich mag es schlicht

Ein Jahr später kam 1985 das Abenteuer Ausbau-Spiel heraus, das dem DSA1-Spiel mehr Regeln und Aventurien mehr Konturen verlieh. Gedacht war es für erfahrene Helden und so kam es hier zur ersten Aufstockung des Zauberrepertoire. Magier durften sich über 12 weitere Formeln freuen. Die neuen Heldentypen Druide und Waldelf wurden mit 5 bzw. 7 exklusiven Zaubern bedacht. Dazu kamen zwei neue Stabzauber (darunter das legendäre Flammenschwert) und zwei magische Rituale für Druiden (die hier noch ‚Voodoo’ hießen und später Herrschaftsrituale genannt werden).

Von den durchgängig gereimten Formeln verabschiedete man sich übrigens im Abenteuer Ausbau-Spiel schon wieder. Zwar gab es noch einige hübsche Aufsageverse wie DUPLICATUS DOPPELPEIN – verfluchet soll das Auge sein, doch die meisten Formeln aus dem Ausbau-Spiel bekamen nüchterne Kurzbezeichnungen: Gegenzauber, Teleportation,Magiegespür, Feuerlanze. Dafür gab es auch eine innerweltliche Begründung:

„Im Abenteuer-Basis-Spiel wurden insgesamt 13 Zauberformeln für den Magier vorgestellt (darin enthalten waren die 7 Elfensprüche). Bei allen diesen Sprüchen handelte es sich um magische Formeln für niederstufige Helden, die im Umgang mit Magie noch nicht sehr viel Erfahrung haben.

Daher spielte bei diesen Formeln der magische Name, etwa Fulminictus-Donnerkeil oder Salander-Mutanderer, eine große Rolle. Ihn aufzusagen bedeutet für den niederstufigen Magier oder Elfen, sich eine geistige Brücke ins Reich der Magie zu bauen. Nur durch Aufsagen des magischen Namens der Zauberformel kann es einem niederstufigen Magier oder Elfen gelingen, den Zauber zu aktivieren und den Spruch zu seiner Wirkung zu bringen. Bei höherstufigen Magiern liegen die Dinge jedoch anders. Sie sind im Umgang mit Zauberformeln schon so geübt, daß ein Aufsagen des Namens sich erübrigt. Schließlich muß ein Magier ja auch darauf achten, daß seine Kunst geheim bleibt, das heißt, es soll niemand mithören, welche Sprüche er einzusetzen gedenkt. Aus diesem Grund haben die meisten der folgenden 12 Zaubersprüche für den Magier keine magischen Namen - wir sprechen bei ihnen von stummen Zauberformeln oder -Sprüchen.“

DSA 2: Hundertfache Zauberei, mit Reim dabei

DSA wuchs. Gerade in seinen ersten Jahren gesellten sich immer neue Ideen für spielbare Heldentypen zu den vorhandenen. Oft wurden sie erstmals in Abenteuern oder im Aventurischen Boten vorgestellt. Hexen kamen in den Abenteuern Hexennacht und Im Zeichen der Kröte mitsamt Zaubern wie RADAU und HARMLOSE GESTALT. Auch Vertrautentiere und Flüche wie HEXENSCHUSS, MIT BLINDHEIT SCHLAGEN oder TODESFLUCH fanden ihren Platz in Aventurien. Das Havena-Abenteuer Der Fluch des Mantikor platzte mit dem Schelm und Schelmenzaubern wie VERSCHWINDIBUS und LANGER LULATSCH ins Spiel. Auch bei der Schwarzmagie wurde aufgerüstet: Die Seelen der Magier führte die mit Lebensenergie zaubernden Borbaradianer und ihre dunklen Sprüche (STARRE FLIESSE, HARTES SCHMELZE; ERINNERUNG VERLASSE DICH!; HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!; ...) ein.

elfmal elf Zauber; DSA

All das und viele weitere Zauberideen schlugen sich summiert im Magieregelwerk von DSA 2 nieder, der Box Die Magie des Schwarzen Auge aus dem Jahr 1989. Darin enthalten: Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen. Meine erste Begegnung mit dem DSA-Magiesystem. Es hatte eines der minimalistischen Cover überhaupt: Rotweiße Schrift auf einem schwarzen Grund. Und doch faszinierte mich das Versprechen von geradezu endloser Zaubervielfalt. Unglaubliche 121 Zauber! Was sollen denn da noch für Wünsche offen sein? Was war ich jung und naiv ...

Die Zauber waren nun nicht nur in ihre Ursprünge (gildenmagisch, druidisch, elfisch, hexisch, ...) unterteilt, sondern auch erstmals in Spezialgebiete wie Illusion, Beherrschung, Antimagie, Beschwörung oder Verwandlung von Lebewesen. Dazu wuchs die Zahl der Traditionszauber und –rituale auf 29 an.

DSA 2 machte auch wieder vielfachen Gebrauch von Reimformeln und verwandelte nüchterne DSA-1-Zaubernamen wie die Feuerlanze in den IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL – Magisch’ Feuer schmelzet Stahl, die Teleportation in den TRANSVERSALIS TELEPORT – trage mich an fernen Ort! Die latinoiden Spruchnamen etablierten sich endgültig als DSA-typisch – Jahre bevor der Stil durch Harry Potter in den Mainstream wanderte.

Im zweiten Teil des Artikels liest du: Wie DSA 3 der magischen Welt Tiefe gab, wie DSA 4 die Reimformeln strich und wie DSA 5 das bis heute dickste DSA-Zauberbuch herausbringt.

 

 

 

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Franca Admore

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