Was sprudeln nur die Ideen für Blogbeiträge vor sich hin. Heute wollen wir mal eine neue Reihe starten, die wir in den nächsten Wochen fortführen werden. Wir nennen diese Reihe mal liebevoll, "5 Dinge, die ... - Reihe". Na ja, mal sehen, vielleicht schleicht sich ja auch mal ein 10-Dinge-Beitrag ein, oder 8-Tipps-Beitrag.
Aber heute beginnen wir mit einem gar wichtigen Thema, nämlich Heldengruppen. Heldengruppen sind ja sehr speziell, je nach Zusammenstellung der Charaktere sowie der Spieler bzw. der Spielwelt. Einiges jedoch haben sie aber beinahe alle gemeinsam, nämlich jene Fünf Dinge, die wir heute durchgehen.
1. Ein endloses Seil von flexibler Stärke
Es gibt Dinge im Heldenalltag, die sind einfach grundsätzlich zu kurz, auch dann, wenn sie noch so lang sind. Dazu zählen vor allem Seile. Will man des Nachts eine sieben Meter hohe Mauer erklimmen, um den Wachen heimlich zu entgehen, ist das Seil nur fünf Meter lang. Ganz zu schweigend davon, wenn man keinen Enterhaken hat und auch noch eine Schlaufe binden muss. Auch das fesseln von Banditen bringt so seine Schwierigkeiten mit sich, wenn es sich um ein drei Zentimeter dickes Kletterseil handelt. Also immer schön darauf achten, viel Seil unterschiedlicher Stärken dabei zu habe, dann kann auch nichts schief gehen.
2. Münzen, Geld und Gold in Hülle und Fülle
Wenn gleich vor allem der Reichtum ein Antrieb vieler Heldengruppen darstellt, so sollten sie auch während ihrer Reisen nicht gerade ärmlich sein. Ständig werden Helden zur Kasse gebeten: Brückenzoll hier, ein Wirt der nur Auskunft gegen Bares gibt, Fährfahrt über den Fluss, Übernachtungskosten im Hotel, Bier und Wein in der Kneipe ... um nur einiges zu nennen. Wie sagt man so schön: Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen. Jede Heldengruppe, die sich im gesellschaftlichen Alltag bewegt, kommt ohne ein Säckel voll Gold nicht aus.
3. Mittel, zum Feuer entzünden
Ein wärmendes Feuer brauchen Sie alle, ob mächtiger Krieger oder arroganter Magier, denn die Wildnis ist erbarmungslos und kühl. Was ist es da nicht schön gemeinsam am Lagerfeuer zu sitzen, den gejagten Hasen zu braten und über die Geschichten der vergangenen Tage zu sinnieren. Naja und außerdem hilft das Licht der Feuers und der Glut natürlich auch der Nachtwache, Wölfe, Orks und Diebe schneller zu erkennen... es sei denn, die Nachtwache schläft ein.
4. Einen enorm großen Rucksack, nein einen Wagen ..., ach was sage ich, eine Transportkaravane mit logistischer Suchfunktion
Spielleiter: "Mit einem finalen Hieb deiner Streitaxt, streckst du deinen Widersacher nieder. Schnaufend stürzt er zu Boden und haucht den Rest seines Lebens aus."
Spieler: "Prima. Ich stecke mein Schwert ein und durchsuche den Gegner nach brauchbaren Gegenständen."
Spielleiter: "Du findest ein Schwert, eine Lederrüstung, Stiefel, ein Wams, ein Gürtel mit Beuteln, zwei Armschienen ..."
Spieler: "Das stecke ich alles ein."
Spielleiter: "Wohin genau?"
Spieler: "In meinen Rucksack."
Wer kennt sie nicht, die endlosen Weiten eines Heldenrucksacks, dessen darin lebender Kobold aber gleichzeitig das automatisierte Suchsystem ist.
Spielleiter: "Du bist auf leisen Sohlen an allen Wachen vorbeigeschlichen und stehst nun vor der gesuchten Tür. Als du sie vorsichtig öffnen möchtest, stellst du fest, dass sie verschlossen ist."
Spieler: "Ich nehme einen Dietrich und knacke leise das Schloss der Tür."
Spielleiter: "Woher nimmst du den Dietrich?"
Spieler: "Na aus meinem Rucksack."
Erschlagen die Helden einen Drachen, Oger oder Riesen und bergen dessen Schatz, nehmen sie selbstverständlich die Truhen voll mit Gold und Edelsteine mit. Im Zweifel kommt der Inhalt der Truhen eben in die Rucksäcke ...
Merke: Heldengruppen brauchen Transportmittel. Immer!
5. Ein Kommunikations-Ding
Ob Telepathie, Smartphone oder Knopf im Ohr; welche Heldengruppe braucht es nicht? - eine Möglichkeit der ständigen Kommunikation.
Gut, ok - oftmals bedingt das Ganze natürlich irgendwie die Situation des Spieleabendtisches, an dem man natürlich gemeinsam. Auch wenn Helden Einzelmanöver durchführen, geben die anderen Helden immer ihren "Senf" dazu. Das ist gut und lustig und nicht selten hilfreich zu gleich.
Nehmen wir Alrike und Rodrian, die in die Stadt aufgebrochen sind, um beim Krämer ein paar neue Fackeln und Lampenöl zu holen. Es dauert nicht lang, da fällt Thorak ein, dass er noch einen neuen Dolch vom Schmied braucht. Wie ein Geistesblitz fällt es Alrike ein, dass sie auch noch zum Schmied muss, der nur eine Straße weiter seine Esse anheizt, schließlich hatte Thorak doch im letzten Dungeon seinen Dolch verloren.
Na, fallen euch bauch noch ein paar Sachen ein, die unabdingbar für Heldengruppen sind?
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