Was Pen & Paper-Rollenspiele wirklich ausmacht, sind die Abenteuer, welche die Helden und Charaktere erleben. Abenteuer unterschieden sich in zwei maßgeblichen Punkten von herkömmlichen Geschichten in Büchern und Filmen. Zum einen verlaufen sie nicht linear und zum anderen ist ihr Ausgang bis zum bitteren Ende nicht bekannt.
Ganz gleich, wie oft wir uns einen Film ansehen oder ein Buch lesen, die Handlung ist bereits vorbestimmt und folgt immer der gleichen Reihenfolge. Das macht sie nicht minder spannend, führt aber dazu, dass der Leser keinen Einfluss darauf hat, was geschieht. Und spätestens nach dem zweiten Mal dürfte sich auch eine gewissen Langeweile eingestellt haben und Überraschungsmomente gehen gänzlich verloren.
Nehmen wir zum Beispiel Herr der Ringe - Die Gefährten: Gandalf wird immer die Hobbits davon überzeugen, mit ihm zu kommen.
Oder Indiana Jones und der Tempel des Todes: Indy wird immer aus dem vergifteten Glas trinken, was dazu führt, dass sein Freund Wu Han den Tod findet.
Oder Game of Thrones - die rote Hochzeit (Red Wedding): Catelyn wird den Tod ihres Sohnes Robb Stark und ihren eigenen niemals verhindern können, ganz gleich, wie misstrauisch sie wird, als die Tore der Halle geschlossen werden.
Bei einem Pen & Paper Rollenspiel-Abenteuer können sich die Dinge immer wieder anders darstellen und somit die Handlung verändert werden. Was wäre, wenn die Hobbits Gandalf unverrichteter Dinge wieder wegschickten? Hätte Indiana Jones mit einer gelungenen Probe auf Aufmerksamkeit seinem Freund das Leben retten können? Oder was wäre geschehen, wenn Catelyn Lord Walder umbrächte, ehe das traditionelle Lennister-Lied angestimmt wurde und die Tore noch offen waren?
Welche Eckpunkte sind wichtig für ein Abenteuer?
In den folgenden Punkten wollen wir dir eine kleine Übersicht präsentieren, die dabei helfen soll, ein eigenes Abenteuer zu schreiben, das du später als Spielleiter mit deiner Heldengruppe absolvieren kannst. Ja, es steckt ein wenig Aufwand hinter der Erschaffung eigener Abenteuer, es ist aber definitiv keine unlösbare Aufgabe und kann bereits von Spielleiterinnen mit wenig oder kaum Erfahrung durchgeführt werden. Je nach Komplexitätsgrad der Handlung, die dir vorschwebt kann es natürlich auch länger dauern und einiges an Gehirnschmalz erfordern, aber es wird sich lohnen, so viel können wir versprechen. Grundsätzlich stellen sich beim Schreiben eines Pen & Paper Rollenspiel Abenteuers die Fragen Wo?, Warum?, Was? und Wie?
1. Open World oder Railroading
Die erste Frage, die du für dich klären musst, dreht sich darum, wie frei sich die Heldengruppe später im Abenteuer bewegen können soll. Wir kennen die beiden Prinzipien bereits aus der digitalen Spielewelt. Es handelt sich dabei zum einen um Railroading und zum anderen um die Open World. In den letzten Jahren sind immer mehr Titel veröffentlicht wurden, die über eine so genannte offene Spielwelt (engl. Open World) verfügen. Einer der ersten großen Vertreter darin war das Rollenspiel The Elder Scroll: Skyrim. Der große Reiz daran ist, dass den Spielern prinzipiell keine Grenzen gesetzt werden und sie zu jeder Zeit überall hingehen können. Dies hat Vor- aber auch Nachteile. Für dich als Spielleiter heißt es in erster Linie, dass du ein sehr hohes Maß an Kreativität und Improvisationstalent besitzen solltest. Jeder Zeit musst du in der Lage sein, die Spielwelt um jenen Bereich zu erweitern, in dem sich die Heldengruppe bewegt. Kommen sie von der Hauptstraße ab, die du vorbereitet hast und entscheiden sich stattdessen, in den Wald zu gehen und dort Jagd auf Damwild zu machen, um in einem benachbarten Dorf das gegerbte Fell und zu verkaufen, solltest du einen Händler im Kopf parat haben. Andererseits vermittelst du deinen Spielern damit natürlich ein Gefühl von Freiheit und trägst dazu bei, dass das Pen & Paper-Rollenspiel das ist, was die meisten Spieler erwarten.
Dem entgegen steht das so genannte Railroading (engl. befördern über eine Schiene), das ist der Spielergemeinschaft seit je her kontrovers diskutiert wird. Vom Prinzip her ist es genau das Gegenteil zur Open World. Du als Spielleiter bestimmt den geschichtlichen Pfad, den deine Heldengruppe nehmen soll. Zwar gibt es immer wieder Entscheidungen, die von den Spieler getroffen werden sollen, doch sie führen in der Regel immer zum gleichen Ergebnis. Für dich als Spielleiterin hat das natürlich ein erheblichen Vorteil. In der Vorbereitung genügt das Wissen über die Geschichte, die du in deinem Abenteuer erzählen möchtest, so dass unvorhergesehene Situationen in der Regel nicht entstehen. je nachdem wie gut du im Transportieren deiner Geschichte du bist, muss den Mitspielern das Railroading gar nicht unbedingt auffallen. Wenn dein Abenteuer spannend ist und die Helden immer wieder eingespannt und involviert werden, kann auch ein Railroading-Abenteuer zu einem großen Spaß werden.
Letztlich liegt das Mittel der Wahl aber auch häufig in der Mitte beider Prinzipien. Eine gänzlich offene Welt kann zu "verlorenen Spielern" führen, die Ideenlos umherirren. Ein komplettes Railroading hingegen kann zu Frust führen, weil sich die Spieler in ein Korsette eingezwängt sehen. Doch ist es nicht schön, als Held in einer offenen Welt zu leben und zu wissen, das man gebraucht wird? Zum Beispiel von einem Adligen, der eine Diebesbande in seiner Grafschaft dingfest machen will oder einem Händler, der die Helden beauftragt seinen Karren auf dem Weg in die nächste Stadt zu beschützen.
Setze dich also damit auseinander, wie sehr dein Abenteuer davon lebt, dass die Handlung und Szenen wirklich in der von dir vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden müssen oder ob es alternative Routen gibt, die entdeckt werden können und ebenso zum Ziel führen.
2. Das Setting / Die Umgebung - Wo findet dein Abenteuer statt?
Im nächsten Schritt solltest du dir überlegen, in welcher Umgebung dein Abenteuer stattfindet. Grob lässt es sich in zwei maßgeblich unterschiedliche Szenarien trennen. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob dein Pen & Paper-Rollenspiel Science Fiction, Mittelalter oder Postapokalyptisch ist. Wir unterteilen maßgeblich in gesellschaftliche Abenteuer, also jene, die in Städten, Raumstationen, Palästen und dergleichen stattfinden. Andererseits haben wir Abenteuer in der Natur, im Weltraum oder eben einfach gesellschaftsfern stattfinden. Natürlich kann man jedes weiter runterbrechen, aber schauen wir uns die beiden Settings von Grund auf einfach mal an.
A) Gesellschaftliche Abenteuer
In dieser Kategorie lässt sich festhalten, dass vor allem die zwischenmenschliche Interaktion im Vordergrund steht. Es wird also eine große Anzahl an NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) benötigt, mit denen die Helden in Kontakt treten können. In Städten oder Raumstationen finden sich immer wieder NPCs die von den Helden angesprochen werden können. Hier musst du dich als Spielleiterin immer wieder verstellen können und viele Personen verkörpern können. Häufig haben diese NPCs auch Beziehungen untereinander, die du dir vorher überlegen solltest und in wie fern diese eine Auswirkung auf das Geschehen und das Handeln der Helden haben. Gesellschaftliche Abenteuer sind häufig etwas schwieriger, denn neben den NPCs, die du auch hinsichtlich ihrer physischen (Humpeln, blindes Auge, Narben, besondere Kleidung usw.) und psychischen Merkmale (gespaltene Persönlichkeit, intrigant, Lispeln, einen bestimmten Tick etc.) gut beschreiben können solltest, finden sich in Städten, Palästen usw. auch viele Orte, die besucht werden könnten. Auf einer Raumstation gibt es Tavernen, Kommandozentralen, andockende Raumschiffe, Werkstätten, Supermärkte, Luftschächte und vieles mehr. Auf einer Burg finden sich Kemenaten, Schmiede, Ställe, Burgmauern, Kasernen, kleinere Ortschaften mit zahlreichen Gebäuden sind häufig davor gelagert und so weiter und so fort. Hier solltest du als Spielleiterin also ein gutes Maß an möglichen Lokationen und NPCs parat haben, um flexibel auf bestimmte Entscheidungen von Helden und Spielern reagieren zu können.
B) Nicht-Gesellschaftliche Abenteuer
Die Kategorie der nicht-gesellschaftlichen Abenteuer sind etwas einfacher zu bedienen, da hier oftmals keine übermäßig große Anzahl an NPCs zur Verfügung steht. Was aber nicht heißt, die Helden müssen allein sein. Auch hier gilt natürlich, dass Personen und Aliens, welche die Helden treffen können, gut ausgearbeitet sein sollten. Prinzipiell beruhen diese Abenteuer aber eher auf körperlichen oder geistigen Fähigkeiten der Helden. Mögliche Beispiele sind das lösen eines alten Rätsels, um einen uralten Schatz zu finden. Oder das Erklimmen einer Gebirgszuges und suchen einer alten Klosteranlage. Ein anderes Beispiel könnte das erkunden eines fremden Planeten sein, um alte Artefakte zu bergen. Beim erklimmen des Gebirges werden die Talente auf Klettern und Wildnisleben geprüft. Beim Durchfliegen eines Asteroidengürtels bedarf es den Fähigkeiten zum Steuern eines Raumschiffs. All das spielt sich vor allem bei den Helden oder der Heldengruppe selbst ab. Diese Form der Abenteuer bedarf natürlich auch einer guten Vorbereitung, denn was passiert zum Beispiel, wenn die Helden bei ihren Talenten versagen? Stürzen sie unwiederbringlich in die eisige Schlucht oder zerschellen mit ihrem Raumschiff am riesigen Gesteinsbrocken? Welche Optionen bieten sich, wie können sie die Gefahren überstehen und bestehen, auch dann wenn sie zwischenzeitlich versagen?
3. Die Handlung - Worum geht es?
Der nun folgende Abschnitt, ist wohl der wichtigste. Denn hier geht es um die eigentliche Geschichte, die dein Abenteuer erzählen soll. Diese besteht in der Regel, wie bei Filmen und Büchern aus einzelnen Szenen oder Kapiteln, die an unterschiedlichen Plätzen oder auch zu unterschiedlichen Zeiten stattfinden können. Doch bedenke, was wir bereits zuvor erörtert haben, das Pen & Paper-Abenteuer ist nicht linear. Es muss sogar reaktiv und flexibel sein, je nachdem, wie die Helden agieren. Machen wir ein Beispiel:
Stell dir vor, es ist ein angenehmer Frühlingstag und dein Weg führt dich über eine alte Kopfsteinpflasterstraße durchs Land. Dein Ziel ist die über ihre Grenzen weithin bekannte Stadt Nottingham. Immerhin hast du ein paar Waren dabei, die du dort auf dem Marktplatz gern feil bieten würdest. Bei deinem aktuell zügigen Schritt hoffst du, die Stadt noch vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen. Die Straße führt über Wiesen und Felder, vorbei an Bauerngehöften und Viehställen, ehe ein beginnendes Waldstück die Sicht auf das Umland raubt. Du konzentrierst dich auf die Bäume und Büsche, schließlich willst du nicht von einer Diebesbande überrascht werden. Plötzlich bemerkst du, dass am Boden im Dickicht etwas metallisch glänzt. Was mag das sein? Bist du neugierig, weichst vom Weg ab und schaust nach? Oder bist du ängstlich, ignorierst es und gehst weiter deines Weges?
Hier hat der Protagonist mindestens zwei Möglichkeiten, wie er weitermacht. Spieler benötigen Entscheidungsspielraum, ihre Charaktere tun zu lassen, was es ihnen beliebt. Die Spielleiterin hingegen sollte versuchen darauf entsprechend zu reagieren. Mit Hilfe von bestimmten Erkenntnissen können Szenen verändert oder abgewandelt werden. Doch ganz gleich, ob die Heldin das Säckchen Gold findet, was als Köder von einer Diebesbande ausgelegt wurde oder einfach nur ihres Weges geht, diese Freiheit macht das Rollenspiel aus. Grundsätzlich kannst du als Spielleiterin natürlich beeinflussend in die Handlung eingreifen bzw. bestimmte Beschreibungen nutzen, um Dinge hervorzuheben.
Das Grundkonzept deiner Handlung sollte dir also im Kopf bekannt sein. Bestimmte Möglichkeiten, die sehr wahrscheinlich sind, dass sie im späteren Spiel von den Charakteren durchgeführt werden, sollten dir rudimentär bereits bekannt sein. Denn bedenke, dass du während des Spiel natürlich keine Zeit hast, erst all dein Aufgeschriebenes nachzulesen. Vereinzelt ist das natürlich möglich, flüssiger wirkt und spielt es sich aber, wenn du als Spielleiter bereit für Abweichungen bist.
A) Die einzelnen Szenen
Erschaffe dir ein kleines Ablaufdiagramm, in dem du die einzelnen Szenen oder Kapitel deiner Abenteuer-Geschichte chronologisch ordnest. Schaffe aber auch bestimmte Verbindungen zwischen Szenen, falls bestimmte Abschnitte übersprungen werden können. Wenn die Helden beispielweise die Raumstation sprengen, auf der sie eigentlich einen wichtigen NPC treffen sollten, können bestimmte Szenen nicht gespielt werden. Für solche Situationen solltest du Alternativen parat haben. Kann der wichtige NPC vielleicht vor der Explosion die Raumstation verlassen haben, so dass die Helden ihn auf einem Frachter treffen können. Hat die Zerstörung der Raumstation, die du nicht im Haupthandlungsstrang hattest, ggf. dazu geführt, dass die Piraten bereits zerstört wurden, bevor sie den Helden auflauern konnten?
Wenn du deine Szenen alle samt parat hast, kannst du damit beginnen, diese auszuarbeiten. Grundsätzlich kann man sagen, je detaillierter du beim ausarbeiten bist, desto leichter wird es dir später fallen, bestimmte Fragen der Spieler zu beantworten. Eine Heldengruppe, die in einer Taverne überfallen wird, will eine sehr genau Beschreibung der Mobiliaren, Raumverteilungen und Fluchtwege haben. Eine Heldengruppe, die jedoch nur zum Abendessen in der Taverne verweilt, gibt sich mit einer simplen Beschreibung mehr als zufrieden. Finde also die richtige Verhältnismäßigkeit bei deinen Beschreibungen. Am besten versetzt man sich schon einmal selbst in die Spielergruppe. Damit lässt sich am besten verstehen, was, wann, wo und wie beschrieben werden sollte.
B) Die einzelnen Nicht-Spieler-Charaktere
Ganz gleich, ob es ein waschechtes Gesellschaftsabenteuer wird oder eines draußen in der Natur, Nicht-Spieler-Charaktere (auch NSC oder NPCs genannt), spielen immer eine bemerkenswerte Rolle. Daher ist es auch von bedeutender Wichtigkeit, dass diese ordentlich und überzeugend ausgearbeitet sind. Egal, ob es sich um Menschen, Kreaturen oder Völker anderer Welten handelt, mit der Beschreibung von diesen Figuren kann eine Geschichte stehen oder fallen. Doch nicht nur das Spielgefühl für die Helden-Spieler wird durch die NSCs beeinflusst, sondern auch die Geschichte selbst. Figuren mit einem entsprechenden Hintergrund, Gefühlen, einem passenden Aussehen fügen sich viel besser in deine Szenen ein, als profillose Männer & Frauen. Was gilt es also zu beachten, wenn NSCs erstellt und in die Handlung eingefügt werden?
- Das Erscheinungsbild: Wie sieht der Charakter aus? Was fällt den Helden direkt auf? (Humpeln, Narben, besondere Kleidung etc.) Verfügt der NSC über bestimmte Besitztümer, wie Tiere, Gehstöcke oder eine Augenklappe? Hier sind deiner Fantasie praktisch keine Grenzen gesetzt. Später hilft es den Helden unterschiedliche NSCs auseinander zu halten und sich besser an deine Geschichte zu erinnern. Übrigens: Auch Kinder und Jugendliche können Teil deines Abenteuers sein ...
- Die Psyche oder das Verhalten: Welche psychologischen Eigenschaften hat der NSC? Ist er arrogant, einschüchternd, überheblich, kleinlaut, ängstlich, traurig? Redet der NSC mit einer lauten Stimme oder ist er eher ruhig und die Helden müssen ihm jede Antwort aus der Nase ziehen? Wie vermag der NSC auf Situationen reagieren? Was wenn man ihn provoziert? Was geschieht, wenn man mit ihm flirtet? Erschaffe einen ganzen Menschen/ein ganzes Wesen mit all seinen möglichen Eigenarten. Auch hier gilt, je komplexer das Verhalten ausgearbeitet ist, desto einfacher fällt es dir als Spielleiterin, diese NSCs später zu verkörpern.
- Die Motivation: Wieso ist der NSC in die Handlung verwickelt oder verwickelt worden? Hat er bestimmte Motivationen? Ein Fürst will die Diebesbanden loswerden. Ein Raumschiffpirat hingegen will Frachter überfallen. Doch was will dein NSC? Und noch wichtiger: Wie weit gehen deine Charaktere, um ihren Willen und ihr Ziel zu erreichen? Würden sie auch über Leichen gehen? Oder geben sie schon beim leisesten Widerstand klein bei?
- Die Beziehungen und Seilschaften: Ein weiterhin wichtiger Aspekt eines Charakters ist natürlich die Verbindung, die er hat. Ist er ein armer Schlucker aus der Gosse, den niemand kennt oder ein reicher Händler, der einen Namen in der Stadt hat? Gibt es bestimmte wichtige Nicht-Spieler-Charaktere, die sich untereinander kennen, was wiederum Auswirkungen auf die Handlung hat? Vor allem in gesellschaftlichen Abenteuern sind diese Beziehungen von größerem Interesse. Dadurch kann eine wichtige Komplexität der Handlung entstehen. Zum Beispiel bei der Untersuchung eines Mordfalls bei dem es mehrere verdächtige gibt. Oder beim Dingfestmachen eines Schlägertrupps, der wiederum von einem bekannten Politiker beauftragt wurde.
- Die Mittel und Ressourcen: Um deine NSCs abzurunden solltest du dir auch Gedanken über die Mittel machen, über die er verfügt. Ein gefährlicher Magier ist vermutlich nur deswegen so gefährlich, weil er Zugriff auf zahlreiche alchemistische Zutaten und ein großes Labor hat. Woher stammen die Mittel und Ressourcen deiner Charaktere? Sind diese grundsätzlich im Besitz der Familie der Figur oder wurden sie erschlichen? Gibt es geheime Geldgeber im Hintergrund (vgl. Seilschaften)
4. Die Motivation - Was treibt die Helden an?
Die Kernfrage, die du als Spielleiter zunächst für dich selbst klären musst, ist: Warum das Ganze? Warum ist es wichtig, dass dein Abenteuer gespielt wird? Weshalb sind wir hier? Und wieso sollte sich irgend jemand dafür interessieren?
Stell dir vor, du hast dir nun eine wundervolle Geschichte ausgedacht, präsentierst sie deiner Spielergruppe, doch diese interessiert sich dafür gar nicht. Stattdessen sind die Helden damit beschäftigt, den Schwarzmarkt zu erkunden, ein neues Auto zu kaufen oder als Söldner irgendwo anzuheuern.
Gib den Charakteren einen Grund, sich für dein Abenteuer zu interessieren. Natürlich kannst du als Spielleiter immer mit einem Säckl voll Gold und Münzen winken, doch das sollte die Ultima Ratio sein. Natürlich mag es auch das ein oder andere mal passen, dass Fürst Metternich die Heldengruppe gegen eine ordentliche Bezahlung beauftragt, sein an die Piraten verlorenes Schiff zurückzuerobern, doch richtig rund, wird deine Geschichte erst, wenn du sie in die Welt deiner Heldengruppe einbindest.
Also wieso klaust du nicht deinen Helden einen geliebten Gegenstand, entführst ein Familienmitglied oder bedrohst die Charaktere selbst durch eine List. All das sind Dinge, die ermutigend wirken können, die Helden in dein Abenteuer zu stürzen. Manche Notlagen können auch ein Mittel der Wahl sein, eine Krankheit oder eine zufällige Begegnung. Wir kennen gerade letzteres auch als so genannte Szenarien, sprich Miniabenteuer, die den eigentlichen Plot initialisieren.
5. Das epische Finale
Ja, die Überschrift mag vielleicht etwas gewagt sein, doch wie im echten Leben gibt es Spielergruppe, die sich auf ein filmreifes Finale freuen, während andere eher das unscheinbare Ende bevorzugen. Doch das liegt an dir. Grundsätzlich lässt sich aber sagen, dass dein Abenteuer natürlich auch einen Spannungsbogen haben sollte. Alles arbeitet auf den großen Höhepunkt zu, in dem der Bösewicht seinen Auftritt gibt oder die Handlung sich komplett dreht und alle überrascht. Was es auch ist, es wird jene Momente erzeugen, an die sich eine Spielergruppe noch lang erinnern wird - und du als Spielleiterin natürlich auch. Daher sollte die Ausarbeitung dieses Finales mit viel Bedacht stattfinden.
Mündet dein Abenteuer tatsächlich in einem Kampf, dann befasse dich eingehend mit den Kampfregeln des Rollenspielsystems, das ihr spielt. Ein solcher Kampf sollte mehr sein, als: Schwerthieb, Schildparade, Schwerthieb, Schildparade, Schwerthieb ...
Erarbeite spannende Kampfszenen, bei denen man mit fiebert. Warum nicht eine Säule zusammenbrechen lassen oder dreckige Tricks auspacken, wie mit Sand werfen oder Sichtverdeckende Rauchschwaden. Auch wenn das die Regelnerds nicht gern lesen werden, aber in solchen Kämpfen dürfen Regeln auch ein wenig gebeugt werden. Denn wie ernüchternd wäre es, wenn eine Spielerinnengruppe drei Abende auf diesen Moment hinarbeitet, um den finalen Boss dann mit einem gezielten Schuss zwischen den Augen zu erledigen?
Wenn dein Finale aus einer Handlungswendung besteht, dann nutze alle dir gegebenen Fertigkeiten, um die Spieler selbst darauf kommen zu lassen. Ein Mordfall bei dem alle Indizien auf eine junge Erwachsene deuten, kann umso spannender sein, wenn im letzten Moment herausgefunden wird, dass es stattdessen der Vater war, um die Tochter zu schützen. Auch in solchen finalen Abschlussszenen ist es empfehlenswert viele Eventualitäten bereits zu berücksichtigen. Lass die Helden entscheiden, ob es ein tragisches Ende wird oder ein heroisches, ob es einen Cliffhanger gibt oder die Handlung abgeschlossen ist.
6. Zusatzmaterialien & Vorbereitung
Wenn du dein eigenes Pen-& Paper-Rollenspiel Abenteuer ausgearbeitet hast, alle Handlungsstränge existieren und deine NSCs eingebunden sind, kannst du damit beginnen, dir darüber Gedanken zu machen, was du überdies noch benötigst, um das Abenteuer in ein spannenden, lustigen und spaßigen Spieleabend zu verwandeln. Wie kannst du deinen Spielern am besten helfen, in dein Abenteuer einzutauchen und auch gedanklich dort zu bleiben. Dazu wollen wir dir drei Ansatzpunkte liefern:
A) Musik - episch oder lieber Hintergrund?
Eine gute Möglichkeit, dein Abenteuer zu unterstützen, ist die Einbindung von Musik. Oftmals bieten sich so genannte Official Soundtracks (kurz OST) aus bekannten Filmen hervorragende an. Befindet sich die Heldengruppe in deinem Abenteuer auf Hoher See, hör dir die Filmmusik von Pirates of the Caribbean an. Fliegt deine Heldengruppe zum Mars, bietet sich wo möglich die Musik von The Expanse an. Sollte es sich bei deinem Abenteuer um eine Gruselgeschichte handeln, ist vielleicht The Conjuring genau das Richtige. Doch wähle mit bedacht und bereite auch dies gut vor. Wenn du während des Abenteuers als Spielleiter ständig im Audioplayer deines Tablets herumsuchst, verdirbst du schließlich auch die Atmosphäre. Auch ist es nicht empfehlenswert immerzu Hintergrundmusik laufen zu lassen. Untermale stattdessen wichtige Szenen und spannende Momente.
B) Karten - wo geht's entlang?
Als Spielleiterin bist du die meiste Zeit des Abenteuers damit beschäftigt, die Welt zu beschreiben und irgendwie die Matrix darzustellen, in der sich die Helden bewegen. Nicht selten kann es zu Verständnisproblemen oder Missverständnissen kommen, weil im Sender-Empfänger-Prinzip bei den Spielern etwas anders ankommt, als du es gemeint hast. Daher sind bei größeren Gebäuden oder Regionen Karten und Pläne eine willkommene Spielhilfe. Pen & Paper-Abenteuer bedürfen viel Vorstellungskraft, wenn sich zwischendurch einmal etwas visuelles dazwischen schiebt, hilft das auch dem Spielfluss. Ein gutes Beispiel sind komplexere Dungeons und Höhlensysteme, Kanalisationen und dergleichen, die von den Spielern erkundet werden. Doch auch eine Stadt kann in der Draufsicht helfen, damit die Spieler die weiteren Aktionen ihrer Helden planen können. Wenn du in der Vorbereitung also Zeit hast, fertige Karten an oder zeichne Skizzen - deine Spielgruppe wird sich darüber freuen.
C) Theatralik - was erdreistet Ihr Euch?
Nicht zu unterschätzen ist die Theatralik, also deine Fähigkeit, dein Abenteuer an die Spieler zu "verkaufen". Am Anfang mag es vielleicht peinlich sein, seine Stimme zu verstellen, weil der Oger eben tief spricht, die Maus aber piepsig. Es mag auch peinlich anmuten, Gefühle darzustellen. Das ist normal und liegt in unserer eigenen Psyche. Hier hilft nur Übung und natürlich der Sprung über den eigenen Schatten. Dein Abenteuer, deine NSCs leben erst durch deine theatralische Darstellung; durch das Lallen des Betrunkenen Kneipenbesuchers, durch das tickartige Räuspern des eingeschüchterten Lagermeisters oder durch das laute rumpoltern des überheblichen Händlers. Halte dich ruhig an die Ausarbeitung deiner Nicht-Spieler-Charaktere und versuche sie möglichst realistisch darzustellen. Das muss auch nicht immer verbal sein, arbeite auch mit Mimik und Gestik. Kauen auf deinen Fingernägeln, wenn jemand nervös ist oder verschränke die Arme, wenn jemand schmollt und beleidigt ist. All das ergibt später ein wunderbares theatralisches Bild deines Pen & Paper-Abenteuers.
Zum Abschluss ein paar Worte
Ja, Spielleiter zu sein, heißt Verantwortung zu übernehmen. Nein, Spielleiter zu sein, heißt nicht alle Regeln in und auswendig zu kennen. Ja, Spielleiter zu sein ist irgendwie eine Kunst; eine literarische Kunst, eine geistige Kunst, eine theatralische Kunst und natürlich eine Kunst flexibel und gleichzeitig stringent zu sein. Nein, niemand muss sich davor fürchten Spielleiter zu sein, denn es ist wie mit allen Dingen: Man wächst mit seinen Aufgaben.
Trau dich, nicht nur die Matrix zu sein, sondern auch der Architekt selbiger. Es gibt viele hilfreiche Dinge, die wir hier beschrieben haben. Doch Pen & Paper Rollenspiel lebt vor allem von einer Sache, dem Talent der Improvisation. Nutze gern diesen Leitfaden, um deine Ideen zu verwirklichen, doch klammere dich nicht zu sehr daran. Letztlich ist jeder Mensch anders und setzt seine Ideen auf eine eigene und individuelle Art um.
Dieser Leitfaden erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Es gibt schier unzählige Optionen, die dir offen stehen, dein Pen & Paper Rollenspiel-Abenteuer zu erschaffen. Leg am besten jetzt gleich los und erschaffe deine eigene Welt, deine Figuren und deine Geschichte.
Das Wichtigste zum Schluss: Es soll Spaß machen!
3 Kommentare
Sehr hilfreich. Klasse!
Gerne. Es freut uns, wenn es hilfreich ist. Wenn du mit deinem Abenteuer fertig bist, lass uns gern Teil haben, an deinem fertigen Werk.
Danke für diesen übersichtlichen und sehr umfangreichen Beitrag.
Ich habe gerade erst mit dem Meistern begonnen und zwei Abende geleitet.
Es ist doch recht anspruchsvoll, weil man immer den Überblick behalten muss.
Mein Ziel ist es aber, in nächster Zeit, ein eigenes Abenteuer zu verfassen. :)