Magische Artefakte - das Ziel vieler Helden und Abenteurer

Magische Artefakte - das Ziel vieler Helden und Abenteurer

Ja, die Überschrift mag als eine gewagte These anmuten, doch in vielen Rollenspielen, spielen Waffen und benutzbare Gegenstände einen essentiellen Rolle. Nicht selten sind solche Gegenstände mit magischen Fähigkeiten ausgestattet. Denn nicht zuletzt sind Magie und Zauberei oftmals jene Eigenschaften einer Rollenspielwelt, die das Interesse und die Neugier daran im Wesentlichen wachsen lassen.

Versteht mich nicht falsch, Magie muss nicht gezwungener Maßen mit Zauberei und dergleichen einhergehen, Magie kann auch durch Technologie erreicht werden. Letztlich steckt eine Fähigkeit hinter Magie, die für den Spieler im Diesseits nur schwerlich bis gar nicht erklärt werden kann.

 

Was ist ein magisches Artefakt?

Nehmen wir einmal den Warp-Antrieb aus dem Pen & Paper Rollenspiel Star Trek Adventures. Was ein Warp-Antrieb ist, kann technologisch heutzutage sicherlich in Ansätzen nachvollzogen werden - nämlich eine physische Raumkrümmung, die dazu beiträgt, dass eine Abkürzung zwischen zwei fixen Wegpunkten geflogen werden kann. Die genaue Funktion inkl. der technischen Umsetzbarkeit, ist in unserer realen Welt nicht bekannt. Folglich könnte man von einer Form von Magie sprechen. Ein Raumschiff, dass eine Wegverkürzung durch einen Warp-Antrieb durchführen kann, ist im Entferntesten also ein magisches Artefakt.

Diese Art von Artefakt kennen wir auch aus anderen Rollenspielsystemen, deren technologische Basis sehr viel primitiver ist, wie zum Beispiel Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons. In diesen Rollenspielen existieren auch Möglichkeiten, den Weg zwischen zweierlei Punkten beinahe auf Null zu reduzieren. So genannte Portale sind vor allem in digitalen Rollenspielen ein gern gesehenes Objekt. Hier ist also die Tür oder das Tor das Artefakt, was über eine außergewöhnliche Fähigkeit verfügt.

Natürlich gibt es weit mehr Artefakte, als jene beiden aus dem vorangegangenen Beispiel. Nehmen wir Bücher, die Feuer fangen, wenn die falsche Person sie versucht zu lesen oder Waffen deren verursachter Schaden unlogisch hoch ist. Nehmen wir Anziehsachen, die der Nutzerin ungeahnte Fähigkeiten zusprechen oder sie gegenüber anderen Personen besonders schön oder gar besonders hässlich wirken lassen.

Magische Artefakte könnte man also als Gegenstände definieren, die über außerordentliche Fähigkeiten verfügen.

 

Warum treiben solche Gegenstände Heldinnen an?

Ruhm, Ehre und Sold sind das Eine und sicherlich ein wichtiger Antriebsfaktor im Dasein von Helden. Die Neugier und die Abenteuerlust wollen wir natürlich nicht hinten runter fallen lassen. Zu wissen, wie die Geschichte weiter geht oder ausgeht, sind maßgebliche Showrunner. Doch irgendwann werden Heldengruppen mit Mysterien konfrontiert oder Gegnern, die über Fähigkeiten verfügen, die die eigenen übersteigen. Oftmals sind magische Artefakte mit beneidenswerten Fähigkeiten dafür verantwortlich. Diese Artefakte sind nicht selten auch derart wertvoll, dass diese kaum bezahlt werden können. Bestimmte Artefakte sind gar so mächtig, dass es sie nur ein einziges Mal gibt.

Welcher Krieger träumt nicht von der alles zerschmetternden Axt?

Welche Magierin träumt nicht vom Unsichtbarkeitsmantel?

Welcher Dieb träumt nicht vom Schlüssel, der alle Türen öffnet?

Welche Händlerin träumt nicht vom Rucksack, in den alles hineinpasst und der doch nichts wiegt?

 

Anregungen für magische Artefakte

Für Spielleiter ist es oftmals nicht ganz leicht, greifbare Artefakte parat zu haben, die das Balancing des Spiels nicht zu sehr verwerfen. Zum einen muss gewährleistet sein, dass diese magischen Artefakte lohnenswerte Ziele sind und zum anderen, dass sie in die Spielwelt hineinpassen. Was nutzt ein Held, der jeden Gegner schon töten kann, bevor der erste Schlag ausgeführt wurde? Was nutzt eine Heldin, die vor nichts Angst zu haben brauch, weil kein Widersacher sie sehen kann? Und so weiter ...

Daher ist es oftmals sinnig bei der Generierung von magischen Artefakten neben den entscheidenen Vorteilen auch einige Nachteile einzuarbeiten.

Nehmen wir als Beispiel einen magischen Degen. Der Degen verfügt über eine enorm hohe Verteidigungsfähigkeit, die dazu führt, dass beinahe jeder Hieb eines Gegners pariert werden kann. Im Gegenzug verfügt der Degen aber über signifikante Nachteile im Angriff. Die Begründung könnte in einer darin gefangenen Seele liegen, die schon zu Lebzeiten kein Blut sehen konnte. Nur unter größerer Überzeugungsarbeit gelingt es dem Helden mit den Degen auch mal einen Angriffsschlag durchzuführen.

Ein anderes Beispiel könnte ein finsterer Helm sein, der zwar seinen Träger vor jedweder Schadenseinwirkung schützt, ihm aber auch ständig eine Probe abverlangt, ob er noch Herr seiner selbst ist. Scheitert der Held mit der Probe, beginnt er damit wahllos, alle um ihn herumstehenden zu beleidigen oder gar anzugreifen.

Natürlich muss es nicht immer gleich so krass sein: Eine unscheinbar wirkende Türzarge ohne Tür befindet sich in einem Haus. Durchschreitet man die Türzarge, geschieht genau das, was man erwartet: man wechselt von einem Raum in den anderen - nichts Ungewöhnliches. Doch trägt man einen besonderen Gegenstand bei sich, führt die Zarge in einen geheimen, bis dato nicht sichtbaren, Raum.

Als Empfehlung für spannende Abenteuer empfiehlt sich zum einen, die Welt nicht zu sehr mit magischen Artefakten zu überladen. Zum anderen sollten die Fähigkeiten der Artefakte im Normalfall überschaubar bleiben. Natürlich spricht nichts dagegen, wenn eine Heldengruppe einmalig Zugriff auf ein übermächtiges Artefakt gelingt.

Als Spielleiter kann ich euch versprechen, dass die Spieler darüber auch Jahre später noch schwärmen werden.

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