... sollten die Helden und Abenteurerinnen erst einmal etwas Erfahrung sammeln. Womit könnte man das besser tun als mit den
sieben Einsteiger-Gruppenabenteuren: E1 bis E7!
Sie sind erschienen zwischen 2002 und 2011 und sind heute tatsächlich heiß begehrt.
Damals haben wir in den Geschäften zwischen 10 € und 12,50 € für die einzelnen Abenteuer bezahlt. Heute beginnen die Preise bei 25 € und gehen gerne mal hinauf bis auf 50 €. Hier ist zu bemerken, dass es sich dann auch noch um gebrauchte Hefte handelt, die in ihrer Erhaltung von bla bis blä reichen...
Diese sieben Abenteuer eignen sich hervorragend für Spieleiter und Spielerinnen, die noch wenig rollenspielerische Erfahrung haben. Spielleiter werden langsam ans Leiten herangeführt und erhalten neben Regelerklärungen auch wertvolle Tipps, wie sie in bestimmten Situationen die Handlung lenken können.
Den Anfang macht die „Spielsteinkampagne“, die sich über die ersten vier Abenteuer erstreckt:
Weiter geht es mit einer zweiteiligen Kampagne um den „Weißen Berg“ aus der Feder von Florian Don-Schauen, die schon deutlich ausführlicher geschrieben sind aber auch hier noch wertvolle Hinweise für die Spielleiterin bereithält:
Den Abschluss bildet dann Die Quelle der Geister, ein Abenteuer, in dem sogar schon farbige Pläne vorhanden sind.
Alle Abenteuer sind in der Region Nostria und Andergast angesiedelt, so dass die Heldengruppe keine weiten Entfernungen zurücklegen muss, um ins nächste Abenteuer zu starten.
Die Helden kommen (laut Vorgabe) in den sieben Abenteuern auf 1950 Abenteuerpunkte, was sie an den Rand zur siebten Stufe bringt. Vielleicht wird auch diese Stufe gerissen, so dass in diesem Falle die Jungheldinnen sogar schon Staub und Sterne (Stufenangabe 7-12) beginnen könnten. An dieser Stelle sei gesagt, es handelt sich bei diesem Werk um ein sehr stimmungsreiches Abenteuer, der einen geeigneten Einstieg in die Kampagne bietet. Ich würde jedoch anraten, noch das eine oder andere Szenario vorzuschalten, damit die Helden ihre Talente und Fähigkeiten ausbauen und vor allem Aventurien noch ein bisschen besser kennenlernen. Es lohnt sich, viele Personen an verschiedenen Orten zu kennen und sich in den Reichen einen Namen gemacht zu haben. Erst dann ist die Gruppe bereit, Borbarad mit seinen Mordschwestern und Galgenbrüdern die Stirn zu bieten...
Über den Autor
Jörg "der Hampi" Middendorf ist Rollenspiel-Autor, und gilt als Erfinder der Gjalsker. Er ist ein Alveranier und hat an zahlreichen Abenteuern und Regelbänden von Das Schwarze Auge mitgewirkt. Heute scheibt er aktiv an Abenteuern und Heldenwerken im Shadowrun-Universum. Von ihm stammen unter anderem Unter dem Westwind, Skaldensänge oder Steinzeichen, er lieferte Textbeiträge zu Deutschland in den Schatten II, Unterwelten und vielen anderen Publikationen.
2 Kommentare
Moinsen. Kann ich Dir sagen, Torben von Gareth. Nach den ersten sieben Abenteuern, die ja alle irgendwie am selben Fleck spielen, sollten die Helden etwas in die Welt hinaus gehen. Da E8-E11 ja auch im Norden angesiedelt sind, habe ich davon abgesehen. Dennoch hast Du recht. Es gibt diese vier Abenteuer, die wundervoll ausgearbeitet sind und vielleicht bei der nächsten Heldin den Weg ins Poesiealbum finden ;-)
Warum bist Du nicht auf E8-E11 eingegangen? Ich fand diese Abenteuer besser als z. B. E1-E4.